Antes de começar a ler este texto, saiba de duas coisas: Ele tem quase um ano já. E ele é longo, muito longo. Mas muito recompensante. Nessa onda ultimamente de LoL, DotA e etc, sempre é bom lembrar onde tudo começou, como evoluiu, e para onde vai.

 

StarCraft e-Sports

 

As luzes da metrópole brilham fortemente numa limpa noite de verão. Na praia, uma multidão se aglomera ao redor de um gigante telão. Canhões de luzes invadem a área ao momento em que o público, já passando de 50.000 pessoas, começam a se agitar de forma fervorosa. Os dois times entram no palco, começa uma saudação ensurdecedora. Garotas adolescentes gritam no momento em que um ídolo de cada time é escolhido para o primeiro round. Cada um entra em sua cabine. A música baixa e o jogo começa.

 

Parece uma história de ficção científica vinda do futuro, mas esse evento realmente aconteceu no passado, em um lugar onde esse tipo de coisas virou lugar-comum há mais de 10 anos. Essa foi a 2006 Proleague Finals que aconteceu em Seoul, Coreia do Sul, o jogo sendo jogado era Starcraft.

 

 

2006 Proleague Finals StarCraft
Finais da Pro League em 2006

 

 

Quando as pessoas primeiro têm conhecimento sobre a cena coreana de jogadores profissionais de videogame [N.T.:  chamada de progaming scene  -onde os jogadores são chamados de progamers] elas normalmente acreditam que seja uma curiosa anormalia cultural, um feito que não se repetiria em nenhum outro lugar. Mas há aqueles que têm observado essa cena crescer, principalmente a partir do momento em que adultos fizeram de seu objetivo de vida levar o progaming para o resto do mundo. São pessoas tão apaixonadas de maneira que é inspiradora e contagiosa. Eles estão numa missão. O que vem a seguir é uma visão geral sobre essa missão – onde ela esteve e aonde está indo – pelos olhos de um fã de Starcraft e e-Sports [N.T.: esportes eletrônicos]. 

 

A cena de Starcraft 1

 O ano era 1999. A combinação de banda larga barata subsidiada pelo governo, tarifas punitivas sobre consoles de videogame japoneses (o que no momento significava consoles de vídeogame em geral), e o crescimento da quantidade de PC bangs [N.T.: Lan Houses]  e cyber cafés onde as pessoas jogavam jogos de computador, tudo combinado ao mesmo tempo para criar algo inteiramente novo. Tornamentos locais nas PC bangs se transformaram em eventos maiores, e quando o canal de TV coreano OnGameNEt patrocinou o primeiro campeonato OSL, ganho pelo canadense Guillaume “Grrrr…” Patry, não houve mais volta. Patry se tornou a primeira estrela do StarCraft, aparecendo em talk shows e sendo ovacionado por fãs.

 

Guillaume Patry em uma partida televisionada de StarCraft

Guillaume Patry em uma partida televisionada de StarCraft

 

O sucesso de Patry inspirou outros estrangeiros a ir para a Coreia do Sul tentar a sorte. Alguns, como Pete “Legionnaire” Neate e Bertrand “ElkY” Grospellier conseguiram certo sucesso nos primeiros anos, mas quando se aposentaram, poucos outros tiveram a paciência e a dedicação para substituí-los. A cena de Starcraft coreana se tornou exclusiva para coreanos.

Jogadores não-coreanos só tinham um campeonato que importava no final das contas: o World Cyber Games (WCG). No WCG USA de 2005, os irmãos Nick e Sean Plott se enfrentaram na primeira rodada. Nick perdeu, mas acabou sendo melhor para ele: enquanto estava andando pelo evento, ficou frustrado com a qualidade dos comentários e disse ao produtor do torneio que ele faria um trabalho melhor. Ele comentou o resto das finais de maneira bastante informativa, ainda que sempre acessível – ele tinha talento natural para as câmeras. No final, lhe ofereceram um trabalho para comentar as finais mundiais da WCG em Cingapura. Seu irmão, Sean, acabou vencendo Dan “Artosis” Stemkoski em um jogo acirrado e ganhou as finais. Por causa disso, ganhou a viagem para Cingapura, onde ele quase conseguiu ganhar do campeão coreano de 2004, Seo Ji Hoon “Xellos”. As finais americanas foram capturadas pelo cineasta Brian J. Kin e foram objeto de um documentário da National Geographic.

Em seguida à final de 2005, Nick seguiu comentando outras WCGs. Suas transmissões eram popular o suficiente de maneira que em 2008 o canal coreano de TV pela internet GOM TV o convidou para ir à Coreia do Sul fazer os comentários em inglês para um torneio especial com os melhores jogadores coreanos de Starcraft. O Star Invitational foi um sucesso, com mais de 75,000 espectadores na final entre Song Byung Goo “Stork” e o então recente fenômeno Lee Young Ho “Flash”. Parecia que o resto do mundo finalmente estava começando a entender porque Starcraft era tão popular na Coreia do Sul.

 

KeSPA e Blizzard: a animosidade começa.

O sucesso do Star Invitational resultou em três temporadas do Averatec-Intel Classic, com Nick e os co-comentadores Susie “lilsusie” Kim e Daniel “Super Daniel Man” Lee. Entretanto, a KeSPA, Korean e-Sports Association (Associação Coreana de e-Sports), pressionou seus jogadores e times para não participar da 3ª temporada e, quando quase nenhum jogador teve a permissão de participar, a 4ª temporada foi cancelada. Várias razões foram dadas para isso, mas se pensava que a KeSPA não estava contente com o fato de que a Blizzard (N.T.: produtora do jogo Starcraft) tinha sido a principal patrocinadora da terceira e última temporada – a primeira vez que a Blizzard tinha patrocinado um torneio de Starcraft na Coreia do Sul – dobrando a premiação e fazendo o torneio ainda mais atrativo para os jogadores.

Por que a KeSPA seria contra o fato de a Blizzard patrocinar um torneio? Porque na época a KeSPA e a Blizzard estavam em conturbadas negociações sobre os direitos de transmissão de Starcraft na televisão. Por anos a Blizzard prestou pouca atenção ao enorme sucesso que a cena profissional de Starcraft tinha conseguido na Coreia do Sul, além de estar feliz pelo fato de que venderam milhões de cópias do jogo lá. De fato, só em 2005 a Blizzard lançou suporte completo para o idioma coreano no jogo!

O que aconteceu foi o seguinte: em 2007, a KeSPA começou a cobrar pelos direitos de transmissão de partidas de Starcraft nos canais de televisão OnGameNet e MBC. A Blizzard argumentou que o dinheiro deveria ir para ela e que também deveria ter algum controle sobre como os torneios eram feitos. A KeSPA se recusou a negociar mais e as coisas ficaram assim. Isso foi um problema para a Blizzard, que depois de uma longa espera (N.T.: 12 anos), lançou Starcraft 2.

 

Starcraft 2 se prepara para tomar a cena

Houve um intervalo de 12 anos entre Stracraft 1 e Stracraft 2, e a Blizzard havia mudado significativamente nesse tempo. Houve muita reclamação quando foi anunciado que Starcraft 2 não teria jogos via LAN e que requereria conexão constante da internet para a Battle.net (N.T.: servidor dos jogos da Blizzard) para jogos multiplayer. A Blizzard argumentou que isso era para acabar com as trapaças que aconteciam no jogo (um problema comum em Stracraft 1 era o “maphacking”, onde jogadores usariam programas para revelar o mapa inteiro do jogo enquanto seus oponentes ainda estavam no “escuro”) e também para permitir que os jogadores pudessem ver suas estatísticas no jogo, mas muitas pessoas viram isso como uma estratégia para arrecadar mais dinheiro, principalmente quando aliado ao fato de que pessoas jogando em diferentes partes do mundo teriam que comprar várias versões “regionais” do game para poder jogar entre si.

Apesar dessas preocupações, a ansiedade para o lançamento de Starcraft 2 era grande. Quando uma versão multiplayer beta foi lançada, pessoas imediatamente começaram a jogar online e começaram a transmitir seus jogos online pela internet através de novos serviços como UStream e JustinTV. Houveram torneios durante o beta como o “Stars Wars”, realizado na China, onde jogadores dos Estados Unidos, incluindo Nick Plott, ganharam do time coreano, só perdendo para o time onde o campeonato estava sendo sediado.

Perto do lançamento do jogo, a Blizzard fez outro grande comunicado: enquanto estava incapaz de chegar a um acordo com a OnGameNet ou a MBC, os principais canais de TV que patrocinavam e transmitiam torneios de Starcraft 1, eles fizeram um acordo com a GOM TV. Era um grande anúncio: a liga global de Starcraft 2, chamada de GSL, com uma premiação sem precedentes – torneios aconteceriam mensalmente e o campeão receberia 100.000.000 wons coreanos, o que seria em torno de U$ 90.000,00 (N.T.: R$144.360,00), quase o dobro do prêmio para campeonatos de Starcraft 1. Os torneiros seriam transmitidos em coreano e inglês, sendo Nick “Tasteless” Plott e Dan “Artosis” Stemkoski responsáveis pela versão inglesa. Embora os torneios fossem realizados na Coreia do Sul, os jogadores do mundo todo estavam convidados e se esperava que vários não-coreanos fossem participar.

 

Finais da GSL narrados por Dan e Nick

Finais da GSL narrados por Dan e Nick

 

A Blizzard estava desafiando e efetivamente dizendo à KeSPA que eles tinham a intenção de fazer de Starcraft 2 um e-Sport global, com ou sem sua ajuda. A resposta da KeSPA foi de probir qualquer um de seus jogadores de Starcraft 1 de jogar Starcraft 2 e começou ataques pelas mídias ao jogo e à própria Blizzard. Eles até convenceram o governo sul-coreano a dar ao jogo a classificação de restrito para adultos por causa da violência – o que era ridículo, já que o nível de violência do jogo era indistinguível do seu predecessor – forçando a Blizzard a remover sangue e chamas em unidades mortas na versão coreana do jogo.

Curiosamente, enquanto a maioria dos fãs em fóruns de idioma inglês tendiam a ser contra a Blizzard, os fóruns coreanos tendiam a ser mais críticos da KeSPA. Ainda assim, a reação teve o seu impacto: as vendas de Starcraft 2 na Coreia do Sul foram bem menores do que se era esperado. Algumas pessoas teorizaram que a Blizzard estava tentando excessivamente forçar a cena de Starcraft 2 – enquanto a cena de Starcraft 1 havia crescido organicamente, através dos torneios realizados pelos donos dos PC bangs. A Blizzard tampouco estava ajudando ao cobrar das PC bangs uma taxa mensal para a permissão do jogo Starcraft 2, algo que nunca existiu para o seu predecessor.

A disputa judicial entre Blizzard e KeSPA poderia facilmente resultar em um artigo inteiro, e nenhum dos dois lados deixam de ter culpa no assunto. A KeSPA continua organizando seus torneios de Starcraft 1 como sempre fizeram, e a GOM TV continua tendo a permissão da Blizzard para organizar os torneios de Starcraft 2 na Coreia do Sul, que estão lentamente se tornando mais populares. A ação judicial continua interminavelmente indo aos tribunais e parece seguir rumo ao tribunal de arbitragem.

 

A GSL vai ao ar

O primeiro campeonato da Global Starcraft League, GSL, teve partidas impressionantes realizadas por não-coreanos como Greg “Idra” Fields e Dario “TLO” Walsh, mas quem acabou ganhando foi o coreano Kim Won Gi. Ele uma vez foi um jovem promissor jogador de Starcraft 1, mas uma doença em sua família o forçou a colocar sua carreira de lado para poder ajudar sua mãe em sua barraca de frutas. Quando começou a jogar Starcraft 2, adotou o apelido de “FruitDealer” (N.T.: vendedor de frutas). Ele jogava com a raça Zerg (N.T.: os Starcraft 1 e 2 têm 3 raças: Zerg, Terranos e Protoss), num tempo em que os Zergs eram considerados fracos e os Terranos tinham um arsenal de ferramentas que poderiam eliminar os Zergs do mapa no começo do jogo. Quando ele ganhou de Lee Jung Hoon nas finais e ganhou o prêmio de U$90.000,00, era a realização de um sonho bastante adiado.

 

Imagem criada pelo time de StarCraft 2 da Blizzard para homenagear a vitória de FruitDealer (vendedor de frutas)

Imagem criada pelo time de StarCraft 2 da Blizzard para homenagear a vitória de FruitDealer (vendedor de frutas)

 

Enquanto isso, os melhores jogadores do Starcraft 1, a exemplo de Lee Young Ho “Flash”, Lee Jae Dong “Jaedong” e Song Byung Goo “Stork”, continuaram a jogar o jogo em que eles vinham se especializando há anos e, ao menos em público, não demonstravam interesse em começar a jogar Starcraft 2 tão cedo. Entretanto, algumas antigas lendas do jogo que haviam perdido a fama decidiram sair da KeSPA e tentar a sorte no Starcraft 2. Os maiores nomes eram Lee Yoon Yeol “Nada”, Park Sung Joon “JulyZerg” e o maior jogador de Starcraft de todos os tempos, Lim Yo Hwan “Boxer”.

 

A chegada do Imperador

Boxer foi a primeira estrela de verdade da cena de e-Sports da Coreia do Sul e ele essencialmente criou a cena da maneira que ela existe hoje. Ele foi apelidado de “O Imperador dos Terranos” e foi o primeiro “bonjwa” – um termo para um jogador que domina todos os outros por um extenso período de tempo – quando ele ganhou dois torneios OSL em seguida, a liga criou o prêmio “Mouse de Ouro” em antecipação à sua terceira vitória. Ele organizou o primeiro time profissional de Starcraft 1 e achou empresas para patrocinar, ajudando a estabelecer uma comunidade autossustentável de gamers que poderiam dedicar suas vidas à prática do jogo. Ele ainda inventou o conceito de refinar as estratégias com um parceiro de práticas – uma pessoa para quem você explicaria exatamente suas intenções em um jogo, e que então continuaria a jogar várias vezes até que você pudesse ganhar dele, apesar do conhecimento prévio da sua tática. Ele escreveu uma autobiografia best-seller e seu fã clube chegou a ter mais de um milhão de membros. Ele foi e ainda é sociável e amigável, o rosto perfeito para a cena de e-Sports. Quando ele anunciou que estaria começando a jogar Starcraft 2, foi um momento importante.

Boxer passou pelo tradicional trajeto de um jogador de sucesso de Starcraft 1: saiu do status de amador, passou por um grande momento de glória e foi lentamente dando espaço para jogadores mais jovens e vorazes. Ele, como todos os homens sul-coreanos, teve que passar dois anos no serviço militar antes de completar os 30 anos. Ao invés de se aposentar do jogo como esperado, ele formou um time de ex-jogadores que estavam servindo na força aérea, chamado Ace. Depois de cumprir o seu tempo de serviço, todos pensavam que ele se tornaria o técnico de algum time ou um comentarista, o caminho normal para jogadores que já passaram dos seus tempos áureos. Porém, o que ele mais queria era continuar jogando.

 

Boxer chegou.

Boxer chegou.

 

Quando ele apareceu nas qualificatórias para o segundo GSL Starcraft 2 Open, todos os olhares estavam nele. Ele passou tranquilamente nas qualificatórias e começou sua jornada rumo ao título. No seu caminho, porém, estava Nada, vencedor de seis títulos individuais e estatisticamente o melhor jogador de todos os tempos. Nada também havia começado a jogar Starcraft 2 e quando as duas lendas se encontraram nas oitavas de final, a internet na Coreia do Sul momentaneamente travou pela quantidade de fãs que foram ver essa partida épica.

Boxer ganhou e suas lágrimas de alegria eram genuínas. Ele não havia estado em uma partida televisionada por anos e nunca havia ganhado de Nada em um evento importante. Para ele, ganhar a partida era tão importante quanto ganhar o próprio campeonato. Entretanto, ele acabou perdendo nas semifinais para Lim Jae Duk “NesTea”, um ex-jogador profissional de Starcraft 1 que tinha tido pouco sucesso individual em sua carreira e já tinha feito a transição para o cargo de técnico.  Depois da partida final, o tradutor da GOM TV Jun Kyu Park  “John the Translator” fez um discurso profundo que tocou as pessoas:

“Antes de tudo, eu gostaria de dizer que eu tenho um grande respeito por NesTea, não só porque ele ganhou o torneio, mas porque esse cara teve a coragem de fazer o que ele quiser fazer e provar que estava certo. Estou falando isso porque muitas pessoas, mesmo na Coreia do Sul, acham jogar videogame uma perda de tempo. Eu mesmo estava desempregado por dois anos antes de entrar na GOM TV. Tudo o que eu fazia era jogar os jogos em casa, e meus amigos iriam dizer que eu estava gastando meu tempo. Bem, quem está rindo agora? Eu lhes pergunto: “Você pode me dizer honestamente que gosta do seu trabalho?” E eu lhes pergunto: “Você tem um fã que faz um desenho só para você?”. Isso os cala.

Então, cada vez que você se sentir envergonhado de ser um nerd porque seus amigos, professores, vizinhos ou até parentes acham que jogos são uma perda de tempo, você lembre: não existe essa história de perder seu tempo se você tiver a coragem de fazer o que você gosta e for apaixonado por isso. Você lembre: se NesTea tivesse dado ouvidos a todas essas críticas, ele não estaria aqui com um troféu. E você lembre que mesmo se você sentir que ninguém por perto lhe apoia, eu, Jay, Artosis, Tasteless, e todos outros na GOM lhe apoiamos. Por que? Porque nós acreditamos em e-Sports.”

 

Fan Art de John the Translator

Fan Art de John the Translator

 

O discurso de John foi particularmente significativo para mim. Inevitavelmente quando eu falo sobre minha paixão por assistir Starcraft profissional, tem um pequeno, mas forte grupo de pessoas que não gostam, falando abobrinhas e dizendo que assistir videogames é uma perda de tempo, rindo de cada vez que falo de e-Sports, como se comparar videogames a esportes “de verdade” fosse uma brincadeira de mal gosto.

É o seguinte: não importa o que eles pensam.

Eu poderia argumentar que qualquer atividade humana que envolve competição e tem recordes de vitória-derrota, times, patrocinadores, tempo de dedicação e prática e prêmios em dinheiro pode ser considerado um esporte. Eu poderia afirmar que é um mito que jogadores profissionais de Starcraft não praticam atividades físicas – eu já vi jogadores suando bastante, movendo suas mãos a mais de 400 ações por minuto – em média! – e estando fisicamente exaustos no final de longas partidas. Eu poderia falar muito sobre isso, mas não irei. Não tem sentido.

O que eu vou falar, porém, é sobre o quanto eu me diverti por todos esses anos assistindo Starcraft sendo jogado ao seu mais alto nível. Desde os primeiros dias – bem antes do YouTube – eu iria procurar por replays de Starcraft profissional e escutar a arquivos “.RWA” (N.T.: replays com áudio) criados por outros fãs como Manifesto7. Eu leria os tópicos do fórum do Teamliquid.net, o maior site sobre Starcraft em inglês. Tempos depois eu iria assistir vídeos no Youtube de partidas entre coreanos com comentários em inglês feitos de graça por fãs como NukeTheStars e RanshidDA. Iria ficar acordado até as 3 da manhã para ver Jaedong jogar contra Flash nas finais da OSL e da MSL, retransmitidas ao vivo por fãs coreanos com boas conexões. Éramos só eu e outras pessoas estranhas parecidas comigo, mas nossos números continuaram crescendo e agora parece que chegamos a um ponto importante. Uma cena global e profissional de Starcraft não é mais um sonho.  Está acontecendo de verdade.

Na Coreia do Sul, a cena de Starcraft 2 absorveu vários jogadores de Starcraft 1 – tanto lendas como quase desconhecidos – que queriam um lugar onde poderiam achar sucesso, longe das garrafas restritivas da KeSPA. Pela primeira vez, os jogadores podiam montar uma associação similar àquelas de esportes profissionais. Por um curto período de tempo, parecia que a Coreia do Sul se tornaria o único lugar para o Starcraft 2 profissional, igual ao seu predecessor. Estrangeiros acreditavam que a única maneira de viver de jogar o jogo era indo para a Coreia do Sul, tentando competir contra os sul-coreanos em sua própria casa no maior torneio do mundo. Alguns, como Idra e um favorito dos fãs chamado Jonathan “Jinro” Walsh, tiveram um certo sucesso, chegando às oitavas de final e à semifinal respectivamente. Outros, como TLO e Joseph “ret” de Kroon, não conseguiram ir tão longe e acabaram voltando para casa.

Mas voltar para casa não tinha o mesmo sentido que antigamente. Nos tempos de Starcraft 1, poucos jogadores conseguiram ir viver na Coreia do Sul, mas nenhum conseguiu ficar por muito tempo. Quando saíam de lá, eles eram amadores outra vez, porque não havia algo como uma carreira profissional para jogadores de Starcraft fora da Coreia do Sul.

Isso está mudando.

O futuro está chegando

Enquanto Nick continua transmitindo a GSL da Coreia do Sul, seu irmão Sean “Day[9]” Plott, o campeão da final da WCG USA de 2005, conseguiu alcançar um nível de fama similar com seu show Day[9] Daily na JustinTV. Esses shows ajudam tanto jogadores novos como experientes a entender o jogo melhor e também exibe jogos loucos e hilários no seu “Funday Monday” (N.T.: algo como segunda-feira divertida). Sean faz o trabalho de pelo menos três pessoas: produz seu show, comenta dezenas de torneios internacionais e faz seu mestrado em matemática ao mesmo tempo. De repente, a sua demanda de afazeres cresceu enormemente porque a cena internacional de Starcraft 2 está começando  a explodir.

Todos os tipos de anúncios aconteceram nos últimos meses. Tudo começou quando Idra inesperadamente saiu da Coreia do Sul apesar de estar indo muito bem na GSL. Ele estava antecipando o anúncio da NASL – a liga Norte Americana de Starcraft, a primeira liga profissional na América do Norte. Depois o IGN anunciou que eles estariam criando sua própria liga de Starcraft 2. Jogadores do time Fnatic revelaram que estariam criando a primeira Team House (N.T.: casa onde jogadores profissionais vão morar e tentam melhorar seu jogo através da convivência próxima) da América do Norte, onde poderiam viver juntos, praticar o jogo e conversar sobre Starcraft 2 por todo o dia, igual à Coreia do Sul.

Uma nova liga de Starcraft 2, a TeSL, foi criada no Taiwan, com jogos sendo transmitidos na televisão ao vivo e o torneio sendo patrocinado pela 7-11.

A cena estrangeira chegou a um ponto em que uma curiosa inversão de papéis aconteceu: os jogadores sul-coreanos estão entrando em torneios estrangeiros e não necessariamente esperando ganhar tão facilmente como era nos tempos de Starcraft 1 na WCG. O TSL 3 (Team Liquid Starleague), um torneio online criado pela Teamliquid.net e patrocinado pelo PokerStrategy.com, é transmitido em inglês por nomes famosos como Blake “Chill” Muzar, Marcus “DjWHEAT” Graham, Sean “Day[9]” Plott e Mike Husky. Ele também é retransmitido em coreano pela GOM TV. O fuso horário agora está ao inverso: fãs coreanos que estão acordando as 3 da manhã para assistir um torneio de Starcraft. “É o que vocês fazem por nós, certo?” disse um representante da GOM TV quando estava discutindo o assunto com um administrador do Teamliquid. “Talvez seja nossa vez de retribuir”.

Parece que a cena internacional de Starcraft profissional está acontecendo organicamente, igual ao que aconteceu na Coreia do Sul nesses últimos anos. Torneios locais estão segundo jogados todo dia por premiações variando entre U$100 e U$2.500, dando a novos jogadores a chance de fazer o seu nome antes de entrar em torneios maiores e o desafio das novas premiações. Esses prêmios estão se tornando mais substanciais, com certeza: U$34.500 no total para a TSL3, há um rumor de U$150.000 para a liga da IGN , e assustadores U$400.000 para a NASL. Times estão sendo formados. Patrocinadores estão sendo encontrados. Histórias de futuras lendas estão sendo escritas. A única diferença é que na Coreia do Sul, isso aconteceu em PC bangs, e agora está acontecendo por toda a internet e todo o mundo pode ver.

Acompanhe de onde você estiver. No recente TSL3, o número de espectadores quebrou todos os recordes anteriores quando mais de 50.000 pessoas  estavam vendo as partidas dos 32-avos-de-final. Eles poderiam não estar todos em um estádio, mas estavam torcendo tanto quanto se estivessem.

Para Starcraft e e-Sports, o futuro é agora.

 

Traduzido por Ugo “Storydor” Portela Pereira, texto original de Jeremy Reimer – fonte: http://arstechnica.com/gaming/news/2011/03/the-dawn-of-starcraft-e-sports-come-to-the-world-stage.ars/