Relatório Situacional – Patch 1.4

Relatório Situacional - Patch 1.4

 

 

Mais uma vez, a Blizzard vem nos explicar o por que das últimas alterações de balanceamento, desta vez, nas palavras do mito David Kim! Veja a seguir:

 

Mais uma vez, está na hora de arregaçar as mangas e entrar de cabeça no mais recente Relatório Situacional de StarCraft II: Wings of Liberty. Nesta edição discutiremos as alterações mais notáveis do patch 1.4 e esclareceremos nossa filosofia de desenvolvimento e a razão por trás destas atualizações.

Mudanças de Balanceamento

  • Geral
    • A visão das unidades sobre rampas foi reduzida em 1.

Esta mudança foi feita para lidar especificamente com problemas relacionados a estratégias “tudo ou nada” (all-in) usando 4-portais (4-gate) em partidas protoss contra protoss. Esta alteração permite que você bloqueie o meio de rampa com um campo de força e impede que o adversário transdobre unidades na posição elevada.

  •  Protoss
    • O alcance do ataque do Imortal aumentou de 5 para 6.

Queríamos ajudar o protoss a combater a estratégia 1/1/1 dos terranos sem afetar ou alterar drasticamente outros aspectos do jogo.  As unidades que o protoss tem a sua disposição são bastante limitadas nas etapas iniciais do jogo e a maioria delas (com exceção do Imortal) eram usadas excessivamente em composições de unidades mais genéricas. Uma alteração nos Imortais é coerente já que o meta-jogo atual está abolindo o uso pesado destas unidades.

No final decidimos aumentar seu alcance a fim de melhorar sua capacidade de destruir tanques de cerco e torná-lo mais utilizável em conjunto com outras unidades de ataque à distância.

  • A aceleração da Nave-mãe aumentou de 0.3 para 1.375.

Queríamos trazer de volta ao combate uma unidade que raramente é usada, porém tem o potencial criar estratégias novas e viáveis para o protoss. No final, a escolha ficou entre a Transportadora e a Nave-mãe: em qual unidade devíamos implementar uma mudança.

Decidimos seguir com a Nave-mãe por vários motivos.  Além disso, esta é uma unidade que requeria ajustes importantes em sua capacidade de manobra.

Descobrimos que o maior problema da unidade estava relacionado com seu baixo tempo de resposta aos comandos do jogador. Para uma unidade cujo fator “posicionamento” é extremamente importante, acreditamos que o aprimoramento de seu manejo é algo que faz bastante sentido.

  • O tempo de pesquisa da translação dos Tormentos aumentou de 110 para 140.

Sentimos que o uso de Tormentos com translação em táticas cronometradas “tudo ou nada” (Blink Stakers all-in timing push) os tornavam extremamente poderosos em certos mapas e posicionamentos. Queríamos implementar uma mudança que só afetasse estas ocasiões específicas sem que isso reduzisse o uso natural da habilidade de translação. Decidimos então ajustar o tempo de pesquisa deste aprimoramento em vez de alterar a habilidade ou seu custo.

  • Os escudos do Prisma de Dobra aumentaram de 40 para 100.

O Prisma de Dobra é uma unidade que possui um grande potencial. No entanto, são unidades muito fáceis de repelir,  mesmo quando o oponente possui uma quantidade pequena de tropas. Esperamos ver mais táticas utilizando-se do Prisma de Dobra com esta melhoria.

  • Terrano
    • O tempo de construção do quartel aumentou de 60 para 65.

Começamos a considerar esta mudança após analisar o rush de 11/11 (suprimentos) e perceber como é fácil para os terranos construírem casamatas ofensivas para causar danos no zerg nos momentos iniciais da partida. Tudo isso sem muito sacrifício para o jogador terrano.

Também olhamos nas diversas opções de investidas iniciais dos terranos (até mesmo antes de fazer o reconhecimento do oponente) e percebemos que apresentavam pequenos problemas.

Por estes motivos, acreditamos que esta alteração seja bastante sólida. No entanto, como sempre, continuaremos avaliando os efeitos desta mudança durante a evolução do jogo.

  • O dano do aprimoramento Pré-ignição Infernal reduziu de 10 para 5.

Esta é uma questão que envolveu o feedback de muitos jogadores profissionais (e da comunidade) desde a implementação das mudanças anteriormente feitas no pareamento terrano contra terrano. Os comentários que vimos demonstrou focar no uso de Endiabrados com Pré-ignição Infernal e como isso aparentemente gerava partidas chatas de assistir. Um erro que custa uma fração de segundos pode resultar na perda de mais de 20 trabalhadores e consequentemente terminar o jogo antes que outros conflitos possam acontecer.

Em um mundo perfeito, gostaríamos de ver tanto estratégias biológicas (bio) quanto  mecânicas (mech) como opções viáveis nos pareamentos terrano contra terrano. Ainda não sabemos com absoluta certeza se isso é possível, porém esta alteração modifica a relação dos Endiabrados contra Soldados e trabalhadores por apenas1 tiro (considerando que os soldados usem injeções de esteroides na batalha).  Esta foi a mudança mais sutil que conseguimos realizar a fim de alcançar esta meta.

Também analisamos os comentários que diziam que as relações dos trabalhadores com este aprimoramento permaneciam inalteradas, mesmo após aimplementação da mudança. Não acreditamos que todos os aprimoramentos disponíveis devam alterar as relações entre cada unidade do jogo. Por exemplo: escolher uma estratégia que envolve o uso de Endiabrados comuns (sem aprimoramento) para eliminar zangões ou  seguir com Endiabrados aprimorados (com Pré-ignição Infernal) para matar zergnídeos. Ambas são decisões perfeitamente razoáveis que devem ser tomadas pelos jogadores e resultam em um jogo bem mais interessante.

  • A velocidade de locomoção do Míssil Teleguiado do Corvo aumentou de 2.5 para 2.953.

Acreditamos que esta habilidade tem o potencial de criar momentos interessantes, seja identificando uma unidade marcada pelo míssil ou fazendo-a fugir para evitar danos de área.

Já podemos perceber a habilidade sendo usada com mais frequencia em pareamentos terrano contra terrano, porém ainda queríamos aumentar a velocidade de locomoção do Míssil Teleguiado para que seja um pouco mais difícil evadi-lo.

  • Zerg
  • Os danos do Crescimento Fúngico do Infestador mudaram de 36 (+30% blindado) para 30 (40 contra Blindado).
  • O alcance do Parasita Neural diminuiu de 9 para 7.

Os infestadores, no geral, estavam muito bons. O Parasita Neural cuida das unidades de médio porte mais caras, assim como unidades colossais e o Crescimento Fúngico é eficiente contra unidades de médio porte mais baratas. Já os Terranos Infestados são bons contra unidades e estruturas estáticas. Gostamos da jogabilidade baseada em posicionamento dos Terranos Infestados, sendo assim, decidimos focar nossa revisão em torno das outras habilidades.

O Crescimento Fúngico é uma habilidade sólida e fundamental para as estratégias do zerg e por isso as alterações foram mínimas. Não queríamos fazer modificações drásticas no jogo atual já que nossas estatísticas demonstram balanceamento nos pareamentos zerg (mesmo nos níveis competitivos mais altos). Ao testar a mudança com jogadores de alto nível, percebemos que ela era mínima, porém o suficiente para ser sutilmente percebida.

Decidimos fazer alterações no Parasita Neural a fim de criar situações interessantes que requerem que o jogador tome decisões sobre o posicionamento dos infestadores e das unidades usadas para protegê-los quando estiverem usando esta habilidade. Anteriormente, sentíamos que era muito fácil usar o Parasita Neural e consequentemente muito difícil de impedir seu uso sem uma composição de unidades de ataque de cerco à longa distância.

  • O custo da transmutação do Supervigia diminuiu de 50/100 para 50/50.
  • O custo da Contaminação da energia aumentou de 75 para 125.

Acreditávamos que o zerg estava muito vulnerável contra ataques realizados nas etapas iniciais do jogo. Além disso, o custo da criação de um Supervigia para o reconhecimento do terreno comparado ao custo do aprimoramento de velocidade dos Suseranos estava bastante similar.

Com esta mudança, esperamos encorajar o uso do Supervigia (e do Mutano) para efetuar o reconhecimento do terreno.

Em relação à Contaminação, percebemos problemas na tática usada para conter a incubadora usando esta habilidade e por isso decidimos aumentar seu custo para compensar a alteração anterior.

  • O tempo de treinamento do Mammuthus diminuiu de 70 para 55.

Os Mammuthus normalmente estão prontos para a batalha quando o jogador se aproxima dos 200 de suprimentos. Os jogadores zerg geralmente tem que liberar um pouco de sua capacidade de suprimentos para começar a treinar estas unidades. Mammuthus demoram dois a três vezes mais tempo para serem treinados comparados às outras unidades e acreditamos que isso gerava grande vulnerabilidade nos momentos que antecedem sua entrada no campo de batalha.

Sendo assim, decidimos reduzir o tempo de treinamento do Mammuthus na esperança de medir a força atual da unidade com mais precisão antes de considerar decisões mais abrangentes.

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Como sempre, monitoraremos a evolução dos jogadores para ver como estão se adaptando a novas estratégias decorrentes destas mudanças e continuaremos de olho nas discussões dos jogadores. E claro, dando boas vindas aos comentários construtivos da comunidade.Assim como qualquer outra alteração de balanceamento, elas foram feitas com muito cuidado e consideração para certificar uma grande experiência de jogo para jogadores de todos os níveis de habilidade.

David Kim é um Designer de Balanceamento de StarCraft II e tem um Tatu-bomba de estimação na vida real.

 

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Postado por: Marcus
         

Comentários

Azazel

"O Parasita Neural cuida das unidades de médio porte mais caras, assim como unidades colossais e o Crescimento Fúngico é eficiente contra unidades de médio porte mais baratas."
Fuck Yeah! E o marine é eficiente contra tudo. Comofaz?

"O Crescimento Fúngico é uma habilidade sólida e fundamental para as estratégias do zerg e por isso as alterações foram MÍNIMAS. "
MINIMAS? Uhum, agora crescimento fungico só serve para travar os marines.

"Não queríamos fazer modificações drásticas no jogo atual já que nossas estatísticas demonstram balanceamento nos pareamentos zerg (mesmo nos níveis competitivos mais altos). Ao testar a mudança com jogadores de alto nível, percebemos que ela era mínima, porém o suficiente para ser sutilmente percebida."
Então porque nerfaram o infestor?

E sobre as outras modificações, acho que devo tirar meu chapéu para o upgrade na nave mãe e no Imortal. Muito boas essas modificações.

Sem mais.
Abraços.
Azazel.